还讨论了一个较旧的(2005 年

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Bappy32
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还讨论了一个较旧的(2005 年

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盖蒂指南手持设备
)大型美国博物馆的移动项目,但失败了。该项目历时5年,投入巨大,但仅使用5天就陷入停滞。该项目没有考虑到其用户以及该技术的可能性或不可能性。购买的数百台手持设备现已以远低于成本的价格出售给员工和其他感兴趣的各方作为圣诞礼物。该项目采用室内定位形式,远远领先于时代。我们仍然可以从一些错误中吸取教训。参观者希望看到墙上的真正艺术品,而不是小屏幕。博物馆组织所熟悉的概念(展览、展示、物品)对于参观者来说尤其不熟悉。

另一家美国大型博物馆于 2008 年成功实现了另类现实游戏 (ARG),并认为可以在 2010 年通过 Facebook 上的 ARG 重复这一成功。结果证明这是一个巨大的失败,因为人们不想在 Facebook 上玩这些类型的游戏。在博物馆本身,这款游戏的实体寻宝活动取得了成功。

第三个例子是另一个英语国家大大小小的博物馆之间的全国性合作。在大量补 法国赌徒数据库 贴的帮助下,双方建立了合作关系,将参与博物馆的网站智能连接起来。由于参与博物馆之间存在重大差异以及将用户完全排除在图片之外,该项目失败了。

在所有情况下,人们都希望尽早失败并停止,并且希望更好地了解用户。事实证明,沉没成本原则是不提前停止的重要动机。

开放日期

开放不仅仅是分享经验。共享馆藏数据并使其可访问也是一个反复出现的当前主题。前几年的讨论主要集中在标准和技术上。幸运的是,现在还涉及示例和开放数据的含义。由市立博物馆、Q42 和 Fabrique 组织的黑客马拉松MWHackathon与此无缝契合。会议期间,不同的参与者基于开放收藏数据开发了两个真实的网络应用程序(www.museumornot.com和Museumifyme.com)。

在有关开放数据的讨论和演示中,每次都会出现知识产权问题。所有权或所有权不明确意味着,例如,Europeana(欧洲博物馆的大型数据库)无法公开访问。收藏古老艺术品和物品的博物馆则很少遇到这个问题。其他博物馆通过仅提供低分辨率图像或仅提供用于教育和研究的数据来规避这一点。
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